项目路线图
LoopTrain 是个人长期开发项目。路线图按阶段组织,不使用强日期承诺。每完成一项任务后会更新对应状态。
当前阶段:Playtest v0.12.0 Replay Echo
v0.7 建立了目标引擎、指令系统和许知微助手;v0.8 完成《寒灯初醒》全部试玩内容;v0.10 建立 NPC 时间线推理系统;v0.11 实现渐进式 UI 解锁系统;v0.12 引入时间线回放(失败后从锚点接入)和 NPC 记忆残响(跨轮情感残留)。
已建立 standalone runtime,复用 engine.js。线上 /play/game 已切换到纯 LT Standalone。
v0.6 建立分层 Runtime 架构(MemoryRuntime + Deterministic Assistant),61 文件 20 模块。
v0.7 建立 GoalEngine DSL 判定器、12 条指令 CommandRegistry、许知微主动引导和三轮渐进学习 UI。
v0.8 完成所有游戏内容外置为 JSON 文件:5 角色、3 场景、8 线索、8 目标、3 轮结算、开场/结尾。
新故事:14:00→14:15 时间线,灰衣乘客新角色(赵乘警保留),8 线索 8 目标,电影式开场,试玩版结局。
场景环境音、按钮音效、消息发送音效、时间压力提示、失败冲击音效和循环转场音效。
v0.7.1 场景驱动布局、NPC 立绘入场动画、对话面板扩展、3 轮渐进学习 UI。
v0.11.0 接入 DeepSeek 动态 NPC 对话,Mock 降级为 fallback 模式。v0.12.0 增加 LLM Echo Guard 禁词检测。
v0.9.0 建立 12 步 E2E + 存档恢复测试,v0.10.0 修复 verify_slt.sh 服务器启动。
v0.11.0 实现 7 阶段 UIStage 状态机、许知微主界面化提示卡、案件板 CaseBoard、加载状态管理、按钮点击反馈动效。
v0.10.0 建立 player_timeline + 3 种观察行动 + 矛盾检测 + 推理生成 + 多维证据评分 + 失败继承。
localStorage 版本化双 key 存档(SaveMeta + runtime),启动时自动检测 breaking change 并引导重置。后续需迁移到 IndexedDB。
v0.12.0 实现失败后从上一轮锚点接入:resumeFromReplayAnchor + calculatePrepositionAP + 预置 AP 计算。
v0.12.0 实现跨轮情感残留:buildNpcMemoryEchoes + resolveNpcOpening + LLM 残响段落注入。
v0.12.0 实现禁词检测(6 禁词 + 3 组 forbidden_reveals)+ 回退 Mock 模式。
v0.12.0 实现 IndexedDB 前端封装(5 store + 降级策略)+ 行动边界自动记录。
下一阶段:体验验证与 E2E 测试
验证 v0.12.0 新系统的稳定性,更新 E2E 测试,完成剩余体验增强。
replay-flow.spec.js:多轮失败 → 选择锚点 → 接入 → 推进的完整流程。
验证 IndexedDB 不可用时 localStorage fallback 正确工作。
寻找或制作适合列车悬疑氛围的循环背景音乐。
为关键交互节点(按钮、对话、线索发现、时间警告)增加音效。
循环重启时的过渡音效,增强时间循环的感知。
检测到矛盾时许知微主动发起对话,展示判定选项,玩家选择生成推理线索。
角色根据与玩家的对话历史调整态度和信息披露程度。
v0.10.0 实现 player_timeline memory 转换 + current_loop_verified 机制。
建立剧情节点的结构化配置方式,便于扩展故事内容。
探索方向
这些是长期愿景,不是承诺。随着项目发展可能调整或放弃。
增加更多列车乘客和工作人员角色,每个人有自己的故事线和对话。
完成从开场到揭示事故真相的完整主线叙事。
根据玩家在不同循环中的行动和发现,导向不同结局。
结构化管理和版本化管理角色卡、世界书和剧情节点配置。
完整记录所有素材的来源、授权方式和用途。
研究独立的游戏打包和分发方式,降低对特定平台的依赖。