当前状态
LoopTrain 已从 SillyTavern 剥离为独立运行时。当前阶段重点为状态持久化、音效系统和 NPC 链路补全。
不只是游戏
LoopTrain 对我来说,只是因为好奇,因为好玩,因为一切我说了算,因为我想亲自去探索一个问题:当 AI 成为开发者真正的协作者之后,软件开发最终会演变成什么样子?
在这里,我没有项目压力,没有商业目标,也不需要迎合任何用户。我可以完全按照自己的兴趣,从零开始构建,也可以随时推翻重来。每一次重构、每一次失败、每一次架构调整,都是一次真实的实验。
游戏只是实验的载体,而不是最终目的。我更关心的是人与 AI 如何协作、状态如何管理、Agent 如何组织、Prompt 如何设计、复杂系统如何保持可控,以及 AI Coding 的能力边界究竟在哪里。
我希望把整个探索过程完整地记录下来,包括成功的方法,也包括错误的尝试;包括技术实现,也包括思考过程;包括最终的方案,更包括为什么放弃曾经的方案。
对我而言,这些开发日志、技术总结、经验和教训,远比游戏本身更有价值。它们不仅记录了一个项目的成长,也记录了一个开发者在 AI 时代重新学习软件工程、重新理解架构设计、重新定义开发方式的全过程。
最近开发日志
查看全部 →LoopTrain 长期规划:游戏只是实验对象
LoopTrain 的长期方向不是单纯做完一个互动叙事游戏,而是把游戏作为实验对象,探索 AI Native Software Engineering:故事演进、事件溯源、Agent Runtime、Prompt Builder、知识图谱、自动测试和可回放协作协议。
Runtime 架构设计:Slice 0 实施基线
LoopTrain Runtime 架构设计已发布到技术文档库,明确 Slice 0 的 TypeScript host、Runtime API、CompanionView、Deterministic Assistant Runtime 和 LLM 边界。
第二次文档治理:从栏目堆叠到文档库
第一次文档治理解决了事实源和发布保护,但也把设计、技术、决策等栏目直接暴露在一级导航里。第二次治理把这些内容收进 /docs 文档库,并明确 Devlog 只记录已发生事实。
当前路线
查看完整路线图 →当前阶段「独立运行时稳定」:修复移动端体验问题,梳理游戏结构,建立最小可用试玩闭环。下一步将进入「体验增强」阶段,增加音效系统、完善 NPC 时间线和角色对话状态。